Nova

Nova est un jeu de plateforme 3D contemplatif à la troisième personne dans lequel vous devez sauver la lune tombée qui est  incarnée par une créature hybride.

Dans ce projet, Mon rôle était de développer  l’IA de la Creature, de la rigger et de l’animer. J’ai également fait la programmation de l’interface utilisateur et de quelques systèmes de jeu.

Programmation d'IA

La classe Créature est observateur de la classe Personnage. Lorsque Nova effectue une action, des informations sont envoyées à la créature lui indiquant comment réagir.

En fonction de la vitesse du personnage et de la distance entre le personnage et la créature, la vitesse de la créature change. pendant l’inactivité, elle peut soit rester en place, soit tourner autour de la nova en suivant une spline.

Programmation d'animation

En fonction des informations envoyées par nova, l’hermine entre dans différents States afin de savoir quelle animation jouer.

Lors de certaines actions comme l’onde lunaire ou le respawn, des animations montage sont lancées.

Pour rendre l’animation plus fluide, Le point de pivot de la créature tourne sur l’axe Y procéduralement en fonction de la valeur delta entre 2 tick sur l’axe Z.

Programmation de systèmes et d'outils

Un outil permettant de placer rapidement et précisément les ascenseur, cet option est activable avec un booléen dans l’éditeur qui modifie la variable dans le Construction Script.

des Box trigger sont placés dans le niveau pour enregistrer la position de réapparition de Nova après une condition de défaite.
Un outil de débogage permet de se téléporter sur les point de respawn pour se déplacer plus rapidement dans le level.

Les respawn sont placés dans un tableau afin qu’ils puissent être disposés dans l’ordre souhaité.

Programmation de l'UI

Le menu est programmé en utilisant le plugin commun UI permettant plus de fonctionnalité et une meilleure personnalisation.
Il y a de nombreux paramètres d’accessibilité tels qu’un remmaping de touches, une traduction en anglais, des filtres daltoniens et une inversion des axes de rotation de la caméra.

Rigging

La créature est rigger sur Maya en uitilisant le plugin Advanced Skeleton avec un template de quadrupède.

la créature étant un hybride entre une hermine et une loutre, quelques ajustements ont été effectués aux niveaux de la queue.

Les jambes ont des corrective blend shape ajustant certains mouvement du pied.

Animation

Retour en haut